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 ❃ DESCRIPTIONS DES CITES

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in the horizon i see them coming for you.

✧ Date d'inscription : 09/09/2011
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MessageSujet: ❃ DESCRIPTIONS DES CITES   Sam 5 Nov - 19:23





Ilmrin
Starkhaven
Montagnes de Shanar
Ruines de Silanor
Forêt de Fell'Gost
Cordillère de Thadès
Thern
Forêt d'Alcalye
Plaines solitaires
Collines du Kalenhaad
Désert du Nogrod
Mirilith
Isandiel
Baie de Caslir
Forêt du Belegorn
Plaines d'Edras
Plaines de Gondolorith
Eriamor


(la version finale arrive sous peu)
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MessageSujet: Re: ❃ DESCRIPTIONS DES CITES   Mer 7 Déc - 11:23

“ les cités d'istard ”

ISANDIEL




Le Joyau des Côtes

Principale ville des Terres d'Istard, Isandiel en est aussi la capitale. Selon certains dires, la cité serait l'une des premières à avoir vu le jour sur le continent, lorsque les hommes sont apparus et ont rencontré les sirènes. Ce qui était autrefois un petit village fait de maisons de bois et de chaume, se trouve être aujourd'hui l'une des plus grandes et plus resplendissantes de toutes les villes du royaume.

Située en plein cœur de la baie de Caslîr, cette cité aujourd'hui essentiellement faite de marbre, de calcaire et de perle, est connue en partie pour son grand port naturel, qui abrite une vaste flotte de navires, ayant tous la particularité de rappeler la forme de divers coquillages. Entourée de collines et implantée dans l'une des plus grandes falaises de la région, l'accès y est plutôt difficile et il vous faudra passer sous une grande porte de pierre voûtée, sculptée il y a des centaines d'années de façon tout à fait naturelle par la mer.

En arrivant dans la ville, vous remarquerez tout de suite la finesse des décorations sur les grandes bâtisses blanches qui s'étendent à perte de vue, reflétant la lumière du soleil aux heures les plus chaudes. Ces dernières sont parsemées d'une multitude de toitures bleues marines, épousant à merveille la nature environnante et rappelant à tous le lien étroit qui unit la cité à l'océan.

La cité se présente sous forme de plusieurs étages, creusés directement dans la roche. Les rues étroites et tortueuses sont ainsi constamment baignées par les rayons du soleil et relient les quartiers les plus riches du nord de la ville aux plus pauvres, situés au sud, où l'on peut trouver des ruines d'anciens bâtiments aujourd'hui enfouies  sous le sable, parfois à moitié noyées par les eaux.

Au centre de la ville se trouve la citadelle d'Isandiel, vaste château fort dont les hautes tours surplombent la baie entière. De nombreux et grands vitraux visibles depuis l'extérieur ornent ces murs, ajoutant parfois des touches de couleurs. La citadelle est elle-même construite au sein même de murs fortifiés, permettant ainsi une double protection à ses occupants si jamais la ville venait à être attaquée.


ERIAMOR




La Citadelle des Vents

La première chose que l'on aperçoit d'Eriamor -de la mer ou de la terre- est une tête d'acier géante dépassant hors d'une crique. La tête est celle d'Yros le dieu des vents et sa bouche ouverte émet une douce mélodie lorsque les alizés s'engouffrent à l'intérieur. Bercés par les chuintements de cette statue grandiose les habitants d'Eriamor s'inquiètent lorsque la ville est silencieuse. La statue sert de phare la journée pour les bateaux et d'indicateur aux voyageurs pédestres dans ces contrées sauvages, un signe que la cité est proche. Toute la ville d'Eriamor est organisée autour des pieds d'Yros, la ville concentrique évolue de la place de la statue jusqu'au port et plus loin au château. Les habitations sont hautes et façonnées en bois foncé importé de la forêt d'Alcalye, les rues sont sinueuses et pavées. Peu importe où l'on se trouve dans Eriamor, l'odeur de la mer est partout.

Coincée entre deux immenses falaises, elle a tout d'une citadelle imprenable. La ville se situe donc dans une crique, les roches immenses brisent les vagues et laissent dans la petite baie une simple houle. La légende raconte que la cité avait été construite toute d'abord sur la falaise et lors d'une terrible tempête, la terre s'est effondrée sous les pieds des habitants laissant la ville entourée de remparts naturels, des dizaines de mètres plus bas. Et que les terres du château se sont déplacés plus loin sur l'eau.

À Eriamor, il y a deux forteresses, l'une est l'École militaire et l'autre, le château des Stormwind. Celui-ci est une construction bien étrange, bâtit sur un immense rocher au milieu de l'eau, il faut attendre marée basse pour y accéder à pied et seule une bande de sable est praticable pour les chevaux et carrioles. Les invités viennent le plus souvent en bateau. Cette citadelle sur les flots a permis d'éviter bien des massacres de quelques raids improvisés quelques siècles auparavant, lorsque les Stormwind asseyaient tout juste leur pouvoir. Tandis que l'École militaire est sur la falaise, les jeunes nobles sont utilisés comme un avant-poste de défense de la cité. Ils habitent, apprennent dans un château presque neuf bâti sur la falaise dominant la cité. Contrairement aux habitants, les jeunes chevaliers bénéficient de la lumière du soir et peuvent continuer à apprendre stratégie et jeu de jambes.  


MIRILITH




Le royaume de sable

Pour accéder à l'oasis de verdure et d'eau qu'est Mirilith le voyage à travers le désert de Nogrod est passablement long. Et pourtant, malgré le climat aride de la région Sud-ouest des terres d'Istard, de nombreuses caravelles traversent le désert en quête de la merveilleuse cité côtière appartenant aux Whiteshore. Le souffle aride et chaud du désert rencontre en de nombreux endroits les embruns de la mer, mais c'est autour des Sources Jumelles que s'est construite la ville de Mirilith. Les murs d'enceinte de la cité,  hauts et épais d'une dizaine de mètres, protègent l'oasis luxuriante des vents de la mer et des tempêtes de sable du désert. Alors que son enceinte extérieure se confond par la couleur avec le paysage qui l'entoure, les mosaïques colorées qui ornent l'intérieur des murs, témoignent une fois encore de l'opulence de la ville.

Les bâtiments de la cité sont d'une blancheur immaculée, les pierres trouvées dans une carrière de calcaire non loin de la cité ont permis de bâtir des simples maisons jusqu'au palais de la maison régente. Seuls les toits révèlent la position des habitants, selon la teinture utilisée, du vert fait à partir d'algues ou de l'ocre pour les moins riches jusqu'au bleu et l'or fait de pierres précieuses pour les demeures des Whiteshore. D'énormes bassins trônent sur les places de la ville et dont les berges foisonnent d'une végétation abondante, bien des rires d'enfants répondent au bruit de l'eau. Les deux sources, situées à l'est et au nord de la ville, alimentent en eau toute la population à l'aide de viaducs qui parcourent l'ensemble des quartiers.

Mais ce qui fait la particularité de cette cité, c'est bien le Conservatoire de Musique d'Eador, seul bâtiment sur tout le continent qui accueille des ménestrels et ménétriers pour leur apprendre la manière de conter, jouer des instruments et chanter les exploits, les méfaits ou l'amour. La ménestrandie a toujours été importante dans l'histoire de Mirilith, qui n'a jamais passé un jour sans avoir dans quelques coins, des musiques jouées et histoires contées. Et surtout depuis qu'un Whiteshore a décidé de créer cette école, les rues sont bien souvent remplies de mélodies. Les élèves du Conservatoire sont choisis pour leur talent et peuvent espérer jouer dans des cours prestigieuses du continent. Sortir du bâtiment recouvert de mosaïques bleues de Mirilith, assure un avenir radieux à tout barde soigneux de ne pas mécontenter son futur seigneur. 



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MessageSujet: Re: ❃ DESCRIPTIONS DES CITES   Mer 7 Déc - 11:24

“ les cités d'ethen ”

STARKHAVEN




La cité souterraine

De nombreuses rumeurs courent au sujet de cette cité de pierres dont l’entrée est jalousement gardée. En effet, vous ne pourrez pas pénétrer derrière les murs de Starkhaven en toute impunité ni traverser ses vastes halls sans y être invité. Mais avant d’arriver devant l’imposante bâtisse de pierres brutes, les voyageurs devront parcourir des milles et des milles à pied ou à cheval. Car Starkhaven est sans doute la cité la plus difficile d’accès. En venant de l’Est, il vous faudra inévitablement traverser un bout de la Cordillères de Thades, une ascension difficile où le chemin n’est pas toujours praticable. Par l’Ouest, la route est tout aussi compliquée puisqu’il vous faudra traverser la dangereuse forêt d’Alcalye. Si vous réussissez à en sortir vivant, il vous restera à gravir une partie des montages de Shanar. Enfin, la solution la plus facile reste la traversée du lac d’Arlos depuis la cité de Thern mais celle-ci demeure coûteuse, les passeurs profitant largement de leurs clients. Si vous êtes finalement parvenus à dépasser les épreuves de votre voyage, la cité de Starkhaven se dresse fière et haute, ancrée dans sa falaise.

Le fief de la famille Ravenstone est un régale pour les yeux, malgré son côté rustique et peu entretenu. La véritable richesse des lieux se dévoilent à l’intérieur des murs de la ville. Mais avant de pouvoir y pénétrer, il vous faudra attendre que les gardes baissent le pont-levis et régulent le cours d’eau qui dégringole en une immense cascade constante. À l'intérieur, la vielle pierre apparente charme les yeux mais ce qui éblouit véritablement, ce sont les nombreuses tentures suspendues de part et d'autres. Scènes de l’ancien temps, visages des Dieux et autres représentations de grandes batailles, ornent les murs de chaque salle. La cité est organisée en galeries souterraines où il est très facile de se perdre si on ne connaît pas le système mis en place par les premiers propriétaires des lieux. Le sommet de la cité est strictement interdit à toute personne étrangère à la famille Ravenstone ou n’ayant pas l’autorisation adéquate.


THERN




Les canaux du savoir

Sur l'eau claire au sud du lac d'Ardlos se trouve la très belle cité de Thern. Étendues sur plusieurs kilomètres, les maisons et bâtiments s'étalent des berges jusqu'au milieu du lac, sur pilotis ou des restes d'îles, rendant très difficile le déplacement sans bateau. Thern est un enchevêtrement de ponts en bois et en pierre, de canaux et de maisons colorées. Contrairement à Starkhaven sa ville voisine, Thern est resplendissante de couleur. Chaque habitant a la permission de peindre son habitation d'une couleur qu'il entend. La ville prend bien vite des airs d'arc-en-ciel, surtout lorsque les couleurs se reflètent dans l'eau claire du lac, ou dans la glace l'hiver. Les maisons ayant pratiquement toutes les pieds dans l'eau, les habitants ont trouvé un ingénieux moyen d'avoir de la verdure. Entre les toitures s'étendent de long fils sur lesquels courent de nombreuses plantes grimpantes, si bien que vous levez la tête dans certains quartiers de la ville, la verdure a envahi le ciel. Au printemps des milliers de fleurs s'épanouissent au-dessus des canaux et des ponts.

Le château des Greywaters surplombe les chutes qui transforment l'eau d'Ardlos en fleuve Elirim. En effet, le lac bien plus en hauteur se déverse doucement, mais avec fracas au sud de Thern. Des chutes d'eau gigantesques ont donné lieu à un bassin en bas du barrage naturel qui retient la plus grande réserve de tout Eador. En haut de ces chutes, construit sur d'immenses rochers, le château est immense. Des dizaines de tours pointues grises culminent au-dessus de plusieurs kilomètres carrés de galeries et de cour intérieures. Le château est toujours en vie, à n'importe quelle heure du jour ou de la nuit il est possible de trouver une âme qui erre dans le palais.

Mais le joyau le plus pur de Thern est bien son immense collection d'ouvrages, de parchemins et de savoirs ancestraux. Gardés dans une tour immense en pierre sombre, ils sont surveillés nuit et jour par des gardes armés et l'accès y est fortement réglementé. Si la tour s'élève haut dans le ciel, la partie immergée est bien plus importante et au fond du lac se trouvent les parchemins les plus précieux. La lumière diminue au fur et à mesure que l'on s'enfonce dans les profondeurs de la tour, mais une lueur verdâtre est toujours présente, même lorsque toutes les torches sont éteintes.  


ILMRIN




La cité pourpre

Nichée au sommet de l'un des monts les plus hauts de la Cordillère de Thades, la cité d'Ilmrin surplombe absolument toutes les vallées et montagnes environnantes. Une vue magnifique, unique et pourtant très rare, due à la brume épaisse qui s'étend le long des parois rocheuses de la montagne. L'accès y est par ailleurs très difficile, car en plus de la neige, du froid et de l'humidité omniprésentes en ces lieux, l'unique route qui mène à la cité se voie être l'une des plus pentues du continent. Très peu de carrosses et carrioles s'y aventurent, à moins qu'elles ne soient conduites par des natifs de la région.

Ilmrin n'est pas réellement connue pour son travail d'architecture, ni pour ses bâtisses à colombages, toutes faites de pierres et de bois sombres, dont les toitures tirent vers la couleur mauve et parfois même pourpre. Elle doit par ailleurs son surnom de « cité pourpre » de par son allure triste, ainsi que les nombreuses histoires sanglantes qui courent à son sujet, dernièrement à propos de son prince, mort de façon tout à fait mystérieuse. De nombreuses lampes à huile éclairent la route sinueuse et tortueuse, bordée de grands sapins touffus, qui conduit les voyageurs de l'entrée du village à sa citadelle. Cette dernière se trouve être une bâtisse de taille convenable, bien moins impressionnante que ses semblables dans les autres cités, mais elle renferme pourtant en son cœur des trésors inestimables, amassés depuis bien des années par les familles régentes du château grâce aux mines de fer découvertes dans les environs.

Une fortune, que la famille Ironsword souhaite aujourd'hui mettre en avant en repeignant petit à petit les toitures de feuilles d'or, afin d'apporter plus de lumière dans la ville et surtout en représentation de leur ascension fulgurante en terme de pouvoir, parmi les autres grandes maisons.



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MessageSujet: Re: ❃ DESCRIPTIONS DES CITES   Mer 7 Déc - 11:33

“ les ruines du passé ”

SILANOR




La cité perdue

Situées dans l'immense et la verte forêt de Fell'Gost, les ruines de Silanor sont cachées par les frondaisons et entourées par le fleuve Imlrain. Capitale des temps anciens, Silanor régnait sur Ethen comme le racontent encore les chants à la gloire du royaume. Cité grandiose détruite par un mal sans nom, Silanor n'a plus d'impressionnant que les ruines du palais royal qui surgissent hors de l'eau.

Il est bien difficile de trouver la cité perdue, personne n'a réellement pu relater comment s'y rendre. Bien des récits parlent de rencontre fortuite avec les ruines majestueuses, tandis que toutes les expéditions visant piller ses trésors furent vouées à l'échec. Le château embourbé dans des marécages d'eau salée et douce, sors de la vase une fois par mois pour quelques jours à peine, rendant la localisation de ce lieu très complexe. En effet, seule une tour est visible à chaque moment de l'année, délabrée elle ressemble plus à un avant-poste de la cité qu'à une des tours magnifiques décrites sur les parchemins de Thern.

Le phénomène magique qui permet le mélange sans l'homogénéité des eaux salées et douces est également celui qui permet à la cité de disparaître entièrement et de s'élever à nouveau de toute sa stature (des centaines de mètres) pour seulement quelques jours. Le bâtiment qui en sort n'est pas boueux pour autant, simplement recouvert de mousse et très humide, il est parfois le refuge de certains animaux en quête de tranquillité.


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